近年來,隨著社會經濟水平、人民生活水平的不斷提高,文化產業的高速發展,諸如筆記本電腦、平板電腦、智能手機、4G網絡等高新電子產品、互聯網絡已經成為人們日常生活娛樂和辦公必不可少的工具。綜觀當前社會現象,無論是走在路上、候車、睡前、甚至用餐等人們都在拿著手機、看著手機(平板電腦)刷朋友圈、打游戲,電子產品已成為人們日常生活不可分割的一部分。無論是成年人或兒童、青少年都被這小小的屏幕“迷倒”了。如何防止未成年人沉迷電子設備以及網絡游戲,保護未成年人健康成長已成為廣大家長日益關注的事情,也是有關部門急需關注解決的民生問題。 一、存在問題 (一)未成年人“觸網”年齡及持有手機現狀分析 1、根據2017年的調查及統計結果顯示,對比近十年來的數據,未成年人首次觸網年齡不斷降低,而城鄉未成年人觸網年齡差距不斷縮小。截止至2017年年底,被調查的未成年人對互聯網運用的整體普及率高達98.1%,十周歲之前觸網比例高達72.0%,而七周歲(學齡前)觸網比例達到27.9%。2007年的調查數據顯示,城市未成年人的觸網率為87.9%,農村為68.8%。鑒于網絡通訊技術不斷發展,到了2017年,調查數據顯示城鄉未成年人觸網率已經相差無幾。其中城市為98.7%,農村為97.9%。 2、根據調查數據顯示,未成年人的手機擁有率也在逐年提升。截止至2017年年底,已經有超過七成的未成年人擁有手機,具體比例為73.1%。其中城市未成年人擁有手機的比例高達75.4%,農村未成年人則為67.6%。從不同學齡的情況看,小學生擁有手機的比例達64.2%,初中生為71.3%,高中生為86.9%。這就意味著,當前社會上大約七成的未成年人擁有并可以隨意使用手機。而這部分未成年人使用手機的用途、使用手機的時長等問題,值得社會和家長去關注。 (二)未成年人使用手機的主要用途 1、根據調查數據,在未成年人對手機與網絡功能需求的統計當中,“在線知識答疑”、“完成作業、查資料”、“在線學習”排在前三位。但是通過深度調查還發現,未成年人手機應用使用率前三名分別是手機即時通信、手機搜索,以及手機網絡音樂,其使用率分別為93.3%、77.8%和70.5%。而手機網絡視頻、手機網絡游戲應用程序的使用率也超過了50%。 2、在手機網絡游戲的選擇方面,由騰訊公司開發的手機游戲《王者榮耀》是最受未成年人歡迎的游戲。《王者榮耀》這款游戲入門容易,操作簡單且對抗性強,一經推出便受到了許許多多的未成年人青睞。因此,《王者榮耀》這款游戲的未成年玩家生態環境,在研究未成年人通過手機玩游戲這一方面,有著很強的代表性。 3、根據調查顯示,這款游戲活躍玩家數量為2億人,平均每天登陸游戲2.33次,平均每人每天的游戲時長為47.2分鐘。而約有25%的《王者榮耀》玩家在18周歲以下,其中約3.5%的玩家更是在14周歲以下。這就意味著,每天約有5000萬未成年人游玩這款游戲,而他們每天低著頭玩游戲的時間,相當于在學校上一節課。 (三)未成年人沉迷電子產品和網絡游戲的危害 1、傷害手指:不管什么手機游戲,玩起來是一定需要用手指操作的,通常某些大型手游往往都是需要花費大量時間,而手指的靈敏度一定程度上決定了游戲水平的高低。也就是說玩這些游戲的時候手指頭要不停地在屏幕上滑動。這樣就造成了手指頭因為經常彎曲,所以血液流通受堵在手指處,這樣手指頭就會變得紅腫無法彎曲,久而久之就會形成“腱鞘囊腫”,甚至還會傷害手指神經、引發更嚴重的疾病。未成年人正處于身體的發育期,如果手指因為游戲而長時間彎曲,必然會影響未成年人身體的健康成長。 2、視力下降:除了會對手指造成傷害外,玩手游對眼睛的傷害也是極大的。因為手機屏幕都不大,在玩游戲的時候,眼睛一直盯著手機屏幕。長時間玩下來,就很容易出現疲勞狀況,然后就會有疼痛、紅腫流淚的情況發生。而在黑暗環境下玩手機游戲,由于光線暗,對眼睛的傷害更大。久而久之,視力會受影響而下降,極有可能引發近視,甚至更為嚴重的視力問題。 3、脊椎受損:當人們長時間使用手機等電子設備的時候,往往低著頭操作或觀看。即使躺在床上玩,頭部和頸部也是處于低著以及玩去的狀態。當前很多手游的質量都有所提高,玩家尤其是未成年人玩家更容易沉浸其中,忘記時間;而像騰訊、優酷、愛奇藝等視頻網站平臺也空前發達,未成年人可以輕松通過這些視頻網站觀看視頻。由于未成年人普遍缺乏自制能力,長時間使用電子設備也很容易會導致頸椎與脊椎受到壓迫,影響身體的發育與健康成長。 4、肆意消費:從現實情況來看,許多手機App都存在內部支付的現象和通道。也就是說,用戶可以免費使用該類App,但也可以通過付費的方式來獲取更多的權限。例如各大視頻網站的會員權限,網絡游戲中的游戲時間和游戲道具,等等。由于未成年人尚未形成正確的消費觀念,若放任未成年人在不加監管情況下使用電子設備,既有可能浪費不必要的金錢,也不利于未成年人樹立正確的消費觀念。 二、對未成年人沉迷電子設備問題的引導和建議 (一)社會方面,政府應當加強與網游開發企業的信息互通,引導相關企業對網絡游戲進行分級。游戲分級這一制度在西方國家已經十分成熟,但在這些國家里面,游戲分級制度并非政府直接出臺法律法規,而是通過合理引導,由企業自發成立起來的。目前的網絡游戲大多采用“入門免費+游戲內收費”的經營模式賺錢。玩家可以免費進行游戲,也可以通過貨幣購買游戲道具增加游戲性。而分級的意義在于可以通過對購買力強的成年人群體進行定位,減少游戲內消費項目對未成年人的引誘及誤導,可以在一定程度上對未成年人玩家進行分流,也可以在一定程度上避免未成年人在心智仍未成熟的年紀過早地接觸到暴力、血腥等內容,保障未成年人的身心健康。 (二)學校方面,可以考慮適當增加團體協作型作業或課外活動型作業,通過形式多樣的作業占據原本未成年人使用電子設備的時間。隨著2019年《中小學生減負措施》的出臺,中小學生的家庭作業時間進一步受限。在此消彼長之下,家庭作業時間的縮短,客觀上增加了未成年人在家里使用電子設備以及玩游戲的時間和可能性。為了完成教學任務,促進未成年學生的全面發展,減少未成年學生使用電子設備進行娛樂的時間,建議教育部門與學校進行研討,針對未成年學生開發一定的團體協作型的作業和課外活動型的作業。例如讓學生分組到圖書館、美術館、博物館、紀念館等文化教育設施或場所進行參觀,并合作完成某個主題的研究(可深可淺)。然后在課堂上向同學進行匯報或分享,增強學生與他人合作的能力和口頭表達能力;再如通過組織體育比賽、演講比賽等課外活動,增強學生的綜合能力和體質。 (三)家庭方面,家長應當以身作則,注意減少在家里使用手機的時間,別讓電子設備成為子女成長過程的陪伴者;并且適當增加陪伴子女的時間,并注意發掘和培養子女的課外興趣。從2017年的調查數據分析來看,親子關系一定程度影響未成年人的互聯網使用。與父母感情不好的未成年人使用自己手機上網比例為48.1%,與比父母感情好的孩子高出近10個百分點(39.0%)。因此,建議政府通過媒體及社區、村等宣傳教育家長自己要以身作則,在家中盡量做到不打游戲、少玩手機,或者不當著子女的面長時間使用手機。家長還應該做到多陪伴子女完成作業或開發興趣,引導子女發現學習與生活中更多有趣的事物,減少子女沉迷電子設備的可能。同時,家長還應該適當給予子女以正面肯定、認同與激勵,正確看待子女的考試成績,使他們建立學習上的自信心,避免讓孩子產生逃避學習的挫折性心理。
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